Pull to refresh
3
0.7
Send message
html{
	height:100%;
}
body{
	height:auto !important;
	height:100%;
	min-height:100%;
}

стратегии

Да собственно вон, я изредка в Гвинт поигрываю (ККИ) - там весь геймплей основан на том, что тебе постоянно надо считать и пересчитывать пойнты (а это, порой, очень неочевидное занятие), ну и планировать свои следующие ходы.

В целом, получается что любая пошаговая игра требует подбного.

Не требует держать в памяти кучу всего, как морра.

Ну, собственно, вот она ключевая фраза - на основе этого тезиса и построена статья автора))

А значение свойства height зависит от высоты контента.

Ну уж нет!. Не стоит всё так упрощать)) Рассчитанное значение height - это довольно сложная абстракция. Вспомните хотя бы самую типовую задачу "прибить футер к низу вьюпорта", со всякими min-height, height: auto и т.п. И это мы ещё позиционирование в расчёт не брали...

Каких именно "механик"? Урезание магических школ? Квестовый компас? Быстрые перемещения (у вас даже побегать нормально не получится)? Сокращение числа элементов брони? Бессмертные сюжетные персонажи?

Ну почему же, первое что я встретил под Виндой: Принц Персии, Пакман и Вольфенштейн - вполне себе старьё))

Хотя постойте, это же DOS был, и точно не 7-ой))

Вообще все вопросы со сложностью решает ММО и рейтинговая система. Даже те же шахматы, не говоря уж про какую-нибудь Еву))

А при чём тут вся классика? Мне многие культовые игры элементарно не зашли по причине унылого сеттинга - киберпанк/постаппокалипсис поперёк глотки уже, фэнтэзийный сеттинг с принцессами и драконами осточертел ещё в детстве (я джва года ждал эту игру), изометрическую проекцию я не воспринимаю всерьёз, ну и т.д.

Ну из Фолаутов я сюжетку до конца прошёл только в третьем, но при этом лор знаю прекрасно - вау-эффекта все равно не будет, поскольку все сюжетные ходы заранее известны...

Вспомнил, кстати, пару годных, но относительно "молодых" игр в олдфажной стилистике - Legend Of Grimrock 1/2

В третьей. В этой Ганди - самый имбовый лидер. +1ОД для рабочего на всём протяжении игры...

В 4 было так - ИИ умеет играть только на одном уровне сложности. И да, его ходы предсказуемы. Вся разница в уровнях сложности - в соответствующем изменении игровых переменных и "стартовом паке".

Лучшая часть! Самая "глубокая".

Хотите сложности? Да сколько угодно. От соулслайков вроде Elder Ring до аркад вроде Cuphead. Выбирайте по вкусу. Это отличные сложные игры. Красивые, со стилем и при этом интересные и разные.

Это не сложность - это "механическое задрачивание"))

"Сложно" - "это Civ4 на божестве" ;)

Ну серьёзно?)) Есть даже такой термин - "реиграбельность". Только вот его трудно отнести к игрухам, где ты не только помнишь наизусть сюжет, но и все багоюзы))

Потому-то я и написал "условно". Возможностей получить пропуск там несколько.

Да, там действительно есть хоть и очень короткая, но интерактивная сцена. Но я вообще не уверен что там можно откиснуть (помимо того, что уровень этих пиратов ~15, а на вашей стороне ещё и экипаж Атропоса)... Это точно не может претендовать на "замок локации"))

Зачем с the Witcher? Давайте сравним с Готикой, которая вышла на год раньше, чем Morrowind.

А мне ни Готика, ни Дьябла не зашли. Так что сравниваю уж с тем, чей вкус я знаю))

Что до третьего Ведьмака – туда я пока не дошёл, но и первый Ведьмак мне показался достаточно живым.

И первый, и второй, и третий Ведьмаки - каждый хорош по своему. Но они точно не самый показательный образчик "живости". Я от Вызимы ждал несколько большего, чем текстуры зданий без интерьеров (это прям родовая болячка СДПР).

Morrowind же – статичная картинка, вырванная из течения времени. NPC стоят на месте или ходят по одним и тем же маршрутам, постепенно смещаясь и проваливаясь (или застревая) в текстурах. По ночам некоторые из них зажигают факелы.

Не надо это затевать в очередной раз, для таких холиваров есть какой-нибудь dtf)) В Обливионе вот распорядок дня появился у неписей - а толку? Сильно живей стало?))

Что там ещё на повестке? "Убогая анимация Беседки"? Тонны текста на любые темы в диалогах?))

Вы предъявляете игре 2002 года какие-то претензии относительно реализма? Вы вообще под "деталями" реализм понимаете?

Для меня "реализм" в играх - это когда ты в начале игры залутал несколько подземелий, а потом тебе дают квест на "лук костегрыз Сул-Сенипула", а пещера уже зачищена... Что делать? Бегать по близлежащим поселениям и отсматривать ассортимент у торговцев;)

Вот именно такой, пусть и несколько хардкорной, но очень реалистичной логики, мне не хватает в современных играх. А вовсе не постоянной бессмысленной перемотки таймера, чтобы наконец застать непися около места его спавна.

Играть? Ну...

Ну а что не так с геймплейной составляющей? Никто не заставляет становится главой Великого дома, можно шпарить исключительно по сюжетной ветке - вполне интересно, с очень неожиданными сюжетными поворотами...

Получше? А мне понравилось куда меньше. Потому что в TES4 для улучшения играбельности достаточно было открутить автолевелинг, и были плагины, реализующие это достаточно хорошо.

А вот тут у меня обратное мнение - то, за что постоянно хвалят Бесезду, мне как раз по барабану. Я про возможность кастомизации и TES Construction Set-ы в комплекте. Чтобы грамотно обмазать игру плагинами - надо для начала понять, какими плагинами её обмазывать. А это возможно только после того, как ты изрядно в неё уже поиграл. Ориентироваться на чьи-то рекомендации - ну такое себе... Кому-то и броня имперских штурмовиков норм., а кому-то и ретекстур низкополигональной травы покажется святотатством))

Повторюсь, оценивать развитие геймдева по играм Bethesda – это как оценивать развитие автомобильной промышленности по АвтоВАЗу.

Можете не повторяться - это все равно имхо)) А есть и объективные критерии. В частности тиражи продаж. Так что Бесезду тут будет уместнее сравнивать с Фордом или Тойотой ;)

Ну да, есть такое)) И это как раз подкупало, в отличие от обычного фэнтэзийного сеттинга.

Вам и всем комментирующим не приходило в голову что вы постарели? Или нет, не так, вы стали опытнее, вас сложнее удивить и затянуть.

Нет. Морровинд вышел 22 года назад, Обливион 18 лет назад. Разница между ними спокойно считывалась уже в то время.

Игромания? Не котировалась))

Я больше на tesall, fullrest и playground обитал...

Ну и на самом деле оказуаленным был именно Даггерфол. Не смотря на всю свою процедурную генерацию...

1
23 ...

Information

Rating
1,477-th
Registered
Activity