Pull to refresh
131
13.1

Пользователь

Send message

Это, случайно, не та компания, в которой Синклер заказывал производство своей ULA для ZX-Spectrum?

Э... Там до 1 А и даже немного выше допустимо. И в Кванте именно такой ток и есть.

Просто лампу надо охлаждать водой. А без охлаждения она пару минут протянет и всё.

Согласен. Мой косяк. Видимо, когда вращал дроссель в SPlan 7 черта не вращалась. Вот и вышло, а я не заметил.

Примерно 300 мА (при падении на лампе 200 В).

Просто 1064 нм такой мощности не очень опасен для тканей (но не глаз).

При запуске без симмера сильнее распыляются электроды. С симмером электроды изнашиваются существенно меньше.

Например, флюорит — исключен: он хорошо пропускает инфракрасный и
ультрафиолетовый свет и имеет сверхнизкий покащатель преломления.
Поэтому он практически «прозрачен» для лазерных лучей.

Существует определённый предел плотности мощности, выше которого даже прозрачный материал будет резаться лазером (вспомните 3D-картинки в прозрачном стекле, например). Так что, ничего невозможного нет и с флюоритом. :)

Я вот думаю тоже приспособить эти лазеры для гравировки и резки, совместив в 2418. Но пока это только идея. :)

Ой, да бросьте. ;) Проект совершенно примитивный. Я, если честно, абсолютно в недоумении, чем он так всем понравился. Он же совсем не сложный.

Вот в пункте "От туда достать правила инициализации регистров и т.п.?" и есть основная проблема. Там нифига не линейная портянка. Там блоки с ветвлениями. И какое нужно будет, зависит от режимов. Сама-то видеокарта имеет множество режимов и большую кучу настроек. Поэтому выяснение настроек карты превращается в творческий процесс.

Нет, не с любой. :) Только с той, для которой известен процесс инициализации. Для этой он известен. Так-то он прописал в BIOS карты и его можно дизассемблировать, но игры с IDA показали, что выцарапать его оттуда не очень просто. Но возможно.

Вот так примерно там стенки рисовались.

Портальный движок работает несколько иначе. Прежде всего, он не требует
разбиения пространства. Мы просто должны узнать, в каком из секторов
находится игрок, и имея список порталов сектора, последовательно
переходить из сектора в сектор через эти порталы. Чтобы не крутить по
кругу, стоит блокировать порталы, через которые мы уже проходили.
Алгоритм такого хождения тоже рекурсивный и тоже в результате мы
получаем упорядочивание секторов и сегментов от игрока в бесконечность.
Порталы могут быть геометрические (с помощью математики мы отрезаем
куски карты, видимые через портал (со всеми ошибками округления в
подарок)) и экранные (здесь мы корректируем левую и правую границу зоны вывода картинки на экран). Экранный портал для софтверного движка более предпочтителен, так как очень просто реализуем и работает очень быстро.
Единственная непонятная ситуация возможна, когда игрок стоит прямо на
портале. В этом случае при отрисовке этого портала границы портала не
изменяем, иначе одна из половинок окажется неотрисованной.

Метод порталов называется.

Они использовались только для предметов.

Одной из самых лучших реализаций рейкастинга — движок Duke Nukem 3D, Build Engine, написанный Кеном Сильверманом.

Так. Уже во второй статье почему-то приписывают Duke Nukem 3D эту самую трассировку лучей. Значит, где-то такое кто-то написал, и теперь это тиражируют. Интересно, где это так написано изначально?

Information

Rating
438-th
Location
Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity