Например, флюорит — исключен: он хорошо пропускает инфракрасный и ультрафиолетовый свет и имеет сверхнизкий покащатель преломления. Поэтому он практически «прозрачен» для лазерных лучей.
Существует определённый предел плотности мощности, выше которого даже прозрачный материал будет резаться лазером (вспомните 3D-картинки в прозрачном стекле, например). Так что, ничего невозможного нет и с флюоритом. :)
Вот в пункте "От туда достать правила инициализации регистров и т.п.?" и есть основная проблема. Там нифига не линейная портянка. Там блоки с ветвлениями. И какое нужно будет, зависит от режимов. Сама-то видеокарта имеет множество режимов и большую кучу настроек. Поэтому выяснение настроек карты превращается в творческий процесс.
Нет, не с любой. :) Только с той, для которой известен процесс инициализации. Для этой он известен. Так-то он прописал в BIOS карты и его можно дизассемблировать, но игры с IDA показали, что выцарапать его оттуда не очень просто. Но возможно.
Портальный движок работает несколько иначе. Прежде всего, он не требует разбиения пространства. Мы просто должны узнать, в каком из секторов находится игрок, и имея список порталов сектора, последовательно переходить из сектора в сектор через эти порталы. Чтобы не крутить по кругу, стоит блокировать порталы, через которые мы уже проходили. Алгоритм такого хождения тоже рекурсивный и тоже в результате мы получаем упорядочивание секторов и сегментов от игрока в бесконечность. Порталы могут быть геометрические (с помощью математики мы отрезаем куски карты, видимые через портал (со всеми ошибками округления в подарок)) и экранные (здесь мы корректируем левую и правую границу зоны вывода картинки на экран). Экранный портал для софтверного движка более предпочтителен, так как очень просто реализуем и работает очень быстро. Единственная непонятная ситуация возможна, когда игрок стоит прямо на портале. В этом случае при отрисовке этого портала границы портала не изменяем, иначе одна из половинок окажется неотрисованной.
Одной из самых лучших реализаций рейкастинга — движок Duke Nukem 3D, Build Engine, написанный Кеном Сильверманом.
Так. Уже во второй статье почему-то приписывают Duke Nukem 3D эту самую трассировку лучей. Значит, где-то такое кто-то написал, и теперь это тиражируют. Интересно, где это так написано изначально?
Это, случайно, не та компания, в которой Синклер заказывал производство своей ULA для ZX-Spectrum?
Э... Там до 1 А и даже немного выше допустимо. И в Кванте именно такой ток и есть.
Просто лампу надо охлаждать водой. А без охлаждения она пару минут протянет и всё.
Согласен. Мой косяк. Видимо, когда вращал дроссель в SPlan 7 черта не вращалась. Вот и вышло, а я не заметил.
Да, пожалуйста.
Примерно 300 мА (при падении на лампе 200 В).
Просто 1064 нм такой мощности не очень опасен для тканей (но не глаз).
При запуске без симмера сильнее распыляются электроды. С симмером электроды изнашиваются существенно меньше.
Существует определённый предел плотности мощности, выше которого даже прозрачный материал будет резаться лазером (вспомните 3D-картинки в прозрачном стекле, например). Так что, ничего невозможного нет и с флюоритом. :)
Я вот думаю тоже приспособить эти лазеры для гравировки и резки, совместив в 2418. Но пока это только идея. :)
Э... У меня есть намного, намного интереснее вещи. :)
У меня вот такая вот есть ещё.
Ой, да бросьте. ;) Проект совершенно примитивный. Я, если честно, абсолютно в недоумении, чем он так всем понравился. Он же совсем не сложный.
Вот в пункте "От туда достать правила инициализации регистров и т.п.?" и есть основная проблема. Там нифига не линейная портянка. Там блоки с ветвлениями. И какое нужно будет, зависит от режимов. Сама-то видеокарта имеет множество режимов и большую кучу настроек. Поэтому выяснение настроек карты превращается в творческий процесс.
Нет, не с любой. :) Только с той, для которой известен процесс инициализации. Для этой он известен. Так-то он прописал в BIOS карты и его можно дизассемблировать, но игры с IDA показали, что выцарапать его оттуда не очень просто. Но возможно.
С ней можно сделать такое:
Вот так примерно там стенки рисовались.
Метод порталов называется.
Они использовались только для предметов.
В Build - порталы.
Так. Уже во второй статье почему-то приписывают Duke Nukem 3D эту самую трассировку лучей. Значит, где-то такое кто-то написал, и теперь это тиражируют. Интересно, где это так написано изначально?
Жаль.