Как стать автором
Обновить
0

Плейтесты: страхи и возможности

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.4K


Когда мы еще в двухтысячных делали игры, то по сути делали их для себя, ориентируясь на свои собственные взгляды и вкусы. И даже подумать не могли о том, чтобы реально узнать больше у потенциальных игроков о их ожиданиях и потребительских привычках. Но сейчас так много игр вышло и так много выходит, что для выпуска успешного и конкурентного продукта разработчики обязаны знать целевую аудиторию, ее привычки и предпочтения, ситуацию и тенденции на рынке, провести анализ конкурентов, следить за трендами и т.д.

В предыдущей статье “Мифы и иллюзии разработчиков” я рассмотрел наиболее распространенные заблуждения девелоперов относительно плейтестов.

В этой публикации речь пойдет о том, какие бонусы и возможности команде может дать плейтест. Но сначала мы поговорим о вещах, которые могут испугать разработчиков.



Что может напугать?




Цена
Проведение плейтеста в любом случае потребует определенных финансовых затрат, и в наших реалиях тест на сбор общих впечатлений обойдется в сумму от 1500 $.

Страх нового и неизведанного
Даже если вы наконец-то решились на плейтест, возникает дилемма: провести плейтест самому или нанять контору, которая ими занимается профессионально.

Если вы решитесь проводить сами, то из плюсов будет возможность получить опыт проведения плейтестов.

Так как плейтест вы будете, скорей всего, делать впервые, то наступите на все возможные грабли, потратите больше времени и получите не самые точные и качественные данные, что в результате может привести к ошибочным решениям.

Вам также может показаться, что вы сэкономите деньги, но зарплата участнику команды разработки (скорей всего, геймдизайнеру), который будет заниматься проведением, будет не сильно отличаться от найма сторонней команды для проведения плейтеста.
Кто-то из команды потратит на исследование от одной до трех недель. Сначала человек будет думать, как лучше провести и разрабатывать инструментарий, потом будет организовывать и проводить, а после — анализировать и резюмировать полученные данные.
К сравнению в Playtestix, в компании в которой я сейчас работаю, мы научились качественно проводить исследования за неделю.

В любом случае, даже первый, плохо проведенный, плейтест с игрой под видеозапись покажет вам множество изъянов вашего продукта, а также новые возможности для его развития.

Если же вы решаетесь заказать исследование, вы также можете столкнуться со сложным выбором, ведь необходимо подобрать оптимальное соотношение цены/качества исследования.
На западе встречается еще одна проблема — сроки. Компании, которые занимаются такими исследованиями, загружены на месяцы вперед. А компании, которые занимаются маркетинговыми исследованиями, но не в игровой индустрии, могут провести не совсем качественные исследования.

Вероятность обнаружить критическую проблему
Созданная по плану игра может оказаться нежизнеспособной — такой проблемы удастся избежать, если еще на этапе препродакшена провести исследования рынка, и по ходу производства оценивать промежуточный продукт.

Далее, на противовес к перечисленным выше страхам, я хочу перечислить множество очевидных и не очевидных возможностей, которые получит команда разработки проводя плейтесты своего продукта.

Бонусы и возможности




Основным преимуществом проведений данных исследований при разработке игр является возможность посмотреть и оценить свой и продукт конкурентов извне, глазами потенциальной ЦА. Исследования можно и стоит проводить на разных этапах создания продукта. Далее приведу примеры использования данного инструмента разработки.

Pre-production

  • Определение Целевой Аудитории игры
Важно при разработке игры понимать, для кого вы собрались делать игру, есть ли аудитория для вашего проекта, какие есть конкуренты, какая стоимость конкурентного продукта. Найти и исследовать целевую аудиторию важно еще до начала разработки, исследовав их привычки и предпочтения в играх-конкурентах. Даже делая клон, этот этап является необходимым — ведь никто не гарантирует, что даже простое изменение графического стиля игры может сильно изменить желание в нее играть. К сожалению, некоторые разработчики даже сейчас пропускают этот этап, и в результате принимают неправильные решения.
  • Исследование конкурентов
Необходимо знать все слабые и сильные стороны конкурентов, чтобы обойти их или быть хотя бы на уровне. Для этого будет полезно дать поиграть в эти игры вашей ЦА и замерить оценки игры для того, чтобы в последствии на них ориентироваться.
  • Фокус-группы
Из собственного опыта скажу, что сложно, не проводя исследований, решить, какие фичи и механики будут интересны целевой аудитории. Уже зная целевую аудиторию и проведя фокус-группы, можно определить потребительские привычки, пожелания игроков, наиболее важные моменты в интересе к игре и элементы, которых лучше избегать. Такая информация значительно упростит и ускорит процесс принятия правильных решений.
  • A/B тест графики
Какой арт лучше? Какой стиль графики выбрать в игре? Как это определить? Повторять за лидерами? Создать свой стиль? Поверить эксперту или инвестору? Ответы на эти вопросы даст сравнительный A/B тест с анкетированием.

Естественно, никто не отменял потребность и самому поиграть в игры-лидеры данного жанра, но мнение одного игрока, даже если он представитель целевой аудитории, не заменит мнение целевой аудитории.

Alfa

  • Проверка нового прототипа
Понять, насколько интересно, легко и понятно играть в набор определенных механик.
Проверка UI — вы разработали интерфейс игры, вам все понятно, дали поиграть другим участникам команды, им тоже все по душе. Но вы — разработчики, а не игроки, у вас глаз замылен и к тому же очень не обязательно вы — целевая аудитория :) Помните это, когда будете говорить, что с интерфейсом все хорошо, ведь вы показали его своим 3-м коллегам. Чем раньше будет проверен интерфейс, тем меньше потом его необходимо будет переделывать.
  • Сравнение типов управления
Проверка того, удобно ли и интересно ли играть на том типе управления, которое предлагает игроку разработчик. Если есть сомнения, то необходимо оценить, а потом и сравнить с альтернативными.
Оценка стиля графики — практически на каждом этапе разработке есть смысл оценивать текущие графические наработки, чтобы позже нужно было меньше всякого вырезать и переделывать.

Beta

  • Проверка юзабилити
Проверка удобства, понятности и приятности интерфейса игры.
Общие впечатления от игры — собрать с бета-версии игры количественные показатели ЦА, чтобы до релиза успеть сделать игру лучше. На данном этапе можно понять, насколько в конкретной стране игру считают красивой, с хорошей озвучкой, простой, интересной, понятной, захватывающей, сложной, динамичной. А также узнать Net Promoter Score, который, как видно из последних исследований, показывает, будет работать ваш продукт или нет.
  • Тест на монетизацию и ретеншн
Это такой тест, который провести самостоятельно будет очень сложно. Так как необходимо будет найти представителей целевой аудитории, разработать инструментарий и организовать респондентов играть хотя бы неделю. Но такой тест позволит увидеть, как работает монетизация в игре и какие показатели ретеншна стоит ожидать.
  • Выявление новых багов реальными игроками
Сколько игру не тестируй посредством внутреннего тестирования, перед релизом всегда возникает ощущение, что пропустили что-то действительно важное. Чтобы выпустить более качественный продукт, можно привлечь реальных игроков, которые, будьте уверены, найдут основные проблемы, которые вы пропустили. К тому же у игроков будут их реальные и разнообразные устройства.
  • Улучшение баланса
Возможность сделать более точный баланс до выхода в Soft Launch или Closed Beta Test. Баланс игры — штука относительная и сложная. И даже если баланс идеальный на бумаге и в теории, на практике, скорее всего, все окажется не так хорошо.

Етап “Soft Launch”

Выпустив игру в ограниченное плавание, вы получите много статистики, но увы, не все ответы. Статистика в паре с плейтестом даст значительно больше четких ответов. К примеру, судя по статистике вы знаете, что игроки редко переходят в определенное меню. Но почему они туда не заходят вам статистика не скажет. Возможно пользователь потерялся на предыдущем экране, возможно кнопка неприметна, возможно игроки не хотят заходить на тот экран. Но проведя плейтест с анкетированием и видеозаписью, вам станут понятны мотивы и причины такого поведения игрока.

Я постарался перечислить все те сомнения, сложности и тревоги с которыми сталкивался при разработке игр. На противовес я описал все те бонусы и возможности которые можно получить, проведя данный тип исследований. Очень надеюсь, что моя публикация поможет вам сделать ваш продукт лучше и качественней :)
Буду рад увидеть ваши комментарии и отзывы, возможно у вас тоже есть чем поделиться!

В последующих публикациях я более детально рассмотрю разные, волнующие разработчика, задачи и способы их решения при помощи плейтестов.
Теги:
Хабы:
+4
Комментарии0

Публикации

Изменить настройки темы

Информация

Сайт
playtestix.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Украина

Истории