Как стать автором
Обновить
280.12

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Брошенные идеи: консоли, которые так и не появились на свет

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 7.5K
В одном из наших материалов мы уже рассказывали обо всех неудачных консолях в истории игровой индустрии. Какие-то платформы не получили достаточного внимания от игроков, другие — не заслужили место на прилавке магазина. И если внимательно изучить историю игровой индустрии, то найдется множество консолей, производство которых отменили по разным причинам. Они либо не отвечали веяниям рынка, либо сам рынок не был готов к таким инновациям.

Вспомнили все интересные и значимые платформы, которые так и не добрались до потенциального покупателя.

image
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Комментарии 3

Геймерский мини-ПК ACEMAGIC TANK03: на что способен маленький гигант игрового мира с Core i9-12900H

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.2K

Пару месяцев назад в продажу поступил мини-ПК ACEMAGIC TANK03 с отличной для своего размера производительностью. Так, он оснащён чипом Intel Core i9-12900H (в максимальной комплектации) и графикой NVIDIA GeForce RTX 3080M. Кроме того, он ещё и выглядит весьма интересно — заметно, что разработчики постарались. На что способен такой девайс? Об этом — под катом.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Комментарии 7

Графика древности: палитры, часть 2/2

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 26 мин
Количество просмотров 8.4K

В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑105 и ↓0 +105
Комментарии 19

Три беды рынка консольных игр

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.2K


Несмотря на недавнюю волну увольнений, игровая индустрия продолжает процветать: выходит все больше признанных тайтлов, и рекорды продаж бьются направо и налево! 

Влияние игровой индустрии распространяется далеко за пределы 3.4 миллиарда игроков и 187.7 миллиарда долларов дохода, который она сгенерировала в 2023 году. Мы можем с большей, чем когда-либо, уверенностью утверждать, что игры теперь заняли место в самом сердце медиа и развлечений. Достаточно вспомнить хотя бы блокбастеры и сериалы последнего времени — от Mario до Last of Us и Gran Turismo. 
Читать далее
Всего голосов 17: ↑11 и ↓6 +5
Комментарии 1

Истории

Как вырастить из ребёнка айтишника долгими зимними вечерами?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 7.4K

Привет, Хабр! Жизнь удалёнщика вдвойне веселее с детьми. Изредка переводя взгляд от монитора вовне, я пытаюсь воспитывать дочку. Пока чаще получается наоборот. Эта гибридная нейросеть неохотно соглашается переключаться в режим обучения с учителем, но при этом требует 200% внимания. Такое взаимодействие требует немалых душевных сил, а за выходные я порой устаю сильнее, чем за рабочую неделю. Чего уж говорить о длинной череде красных дней календаря!

Приближаются новогодние праздники, а значит — снова назревает вопрос о том, как провести время с детьми и не свихнуться помочь им развиваться в увлекательной форме. Раньше я рассказал как играю с дочкой «в шифры», а один из читателей предложил более простой вариант — настолки. Как сотруднику компании «Криптонит», мне стало интересно: а есть ли настольные игры на тему криптографии? Сходу нашлось две, а затем я решил опробовать с дочкой ещё одну — более универсальную и направленную (как заявлено) на всестороннее развитие когнитивных функций. Результат нашего небольшого эксперимента оказался слегка неожиданным, и я спешу поделиться с вами свежим опытом.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Комментарии 1

Создание эмулятора игр MS-DOS в Kubernetes

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 4.4K

В этой статье мы разберёмся, как можно интегрировать JavaScript-библиотеку js-dos в собственное решение Kubernetes, что позволит нам предоставлять доступ к играм MS-DOS в виде сервисов Kubernetes и запускать их в браузере.

Кроме того, по ходу статьи я дам советы и рекомендации начального, продвинутого и высокого уровней по разработке собственных контроллеров Kubernetes при помощи Golang и Kubebuilder или Operator SDK.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1 +33
Комментарии 3

Unreal Engine vs Unity vs GoDot. Что нужно знать, если ты не программист

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 17K


Доброго времени суток, дорогие хабражители. Продолжаем разбор строения игр, игровых движков и их особенностей с точки зрения человека, которому никогда в жизни не говорили «тыжпрограммист». Сегодня на повестке дня выбор игрового движка из двух гигантов игростроя: Unity и Unreal Engine.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑25 и ↓7 +18
Комментарии 52

.kkrieger — маленькое чудо большой демосцены

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 8.8K
image

Демосцена полна необычными проектами. Однако лишь единицы из них становятся широко известны. Но, пожалуй, самой популярной технодемкой стала .kkrieger — игра в жанре шутера от первого лица с качественной (для 2004 года, когда она была выпущена) графикой, занимающая всего 96 килобайт!

На этом необычные факты не заканчиваются — начиная с сегодняшнего дня вы можете скачать архив с .kkrieger по ссылке, которая транслируется со спутника-сервера RUVDS прямо из космоса! 👨‍🚀 Получить её можно на специальном лендинге.
А теперь подробнее про саму игру
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1 +56
Комментарии 33

Во что поиграть? – Command & Conquer Tiberian Sun

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 8.4K

Олдфаги на месте? Предлагаю окунуться в 1999 год и вспомнить с помощью фанатского ремастера о такой отличной игре, как Command & Conquer Tiberian Sun! Она была одной из моих первых игр на ПК, поэтому не удивительно, что ей отведено особое место в сердце. Игру хвалят за отличный геймплей и интересный сюжет с крутыми заставками и реальными актёрами, которые, подобно какому-то фильму, рассказывают придуманную создателями историю. Но в те годы, будучи семилетнем ребенком, для которого единственной возможностью прикоснуться к играм на ПК был поход в гости к старшим братьям, я совершенно не вникал в сюжет, так как банально не было времени разбираться в противостоянии двух фракций (GDI и NOD). Всё, что я хотел – это насладиться игровым процессом. А как же он был хорош по тем временам…

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1 +19
Комментарии 26

PyZelda своими руками или как геймдевить без Unreal, Unity и кредитов

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 43 мин
Количество просмотров 8.9K

Хабры и Хаброчки, я хотел бы перед самой статьёй обсудить вопрос целесообразности писать свой движок, вместо готовых решений. Есть куча статей, которые опишут разные движки от более популярных до менее. Я бы хотел затронуть немного другой вопрос: "Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом?". Обычно, есть два пути в геймдев:

Умышленный путь. Это когда человек, который играет в игры рано или поздно решит их создать. Тогда, он выбирает где ему учиться этому и выучивает игровые движки и C-образные языки к ним (чаще всего, C#).

Путь прогеров. Программист увлекается математикой и пишет код. Так или иначе, везде где есть код — есть компьютер. Цифровые развлечения (в том числе и игры) не проходят мимо тех людей, который постоянно пишут код. Так, часть прогеров решает написать свою игру и начать свой путь в геймдев. Об этом пути мы и поговорим.

Так зачем выбирать "сложный" путь? Во-первых, не для всех он сложнее. Лично мне сложнее перейти на C# с использованием Unity, чем написать новый проект на Python. Во-вторых, люди не всегда понимают сам движок. Сейчас я преподаю в институте "Бизнеса и Дизайна". Это один из первых профильных учреждений, занимающихся геймдевом. И вот у студентов я спросил зачем им движок. Каково было моё удивление, что далеко не все понимаю, вообще зачем он нужен. Спойлер, не из-за пресетов.

Всех заинтересовавшихся, приглашаю в мир змеиных игр!

Погрузиться в змееленд
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 19

Феномен PlayStation. Как Sony совершила революцию в мире видеоигр и победила в войне консолей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 10K

На заре 1990-х годов в мире игровых консолей было всего два имени: Sega и Nintendo. Была конечно ещё Atari, но к тому моменту, выиграв спор по поводу прав на Тетрис, Nintendo оставила её далеко позади. И в то время никто не мог предвидеть, что компания по производству бытовой электроники с нулевым опытом в разработке видеоигр радикально изменит рынок так, что вскоре её имя станет де-факто нарицательным для домашних консолей. Более того, что её влияние навсегда изменит наше представление об играх.

PlayStation от Sony это не просто консоль. Это революция, положившая начало современной эпохе видеоигр. Действительно, для нескольких поколений подряд «PlayStation» подразумевался как общий термин для консолей в целом.

Это история о том, как началось наследие PS, ознаменовав рождение глобального игрового феномена, который изменил ландшафт развлечений.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑34 и ↓5 +29
Комментарии 45

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 26K

10 декабря 1993 года увидела свет новая игра от id Software. Мрачное название «DOOM» — «погибель, рок, обречённость» — сочеталось с брутальной обложкой, на которой человек в футуристичном шлеме отстреливался от наседающих на него рогатых демонов. Первая часть Doom ныне находится в тени своего легендарного и культового сиквела — но для своего времени она была настоящей революцией в геймдеве. А ещё это была первая игра на всё ещё очень вегетарианском рынке компьютерных игр США, где на экране были буквально реки крови и горы мяса. Не так уж натянув сову на глобус, можно сказать, что первый Doom буквально стал творением двух садистов, одного психопата и, что внезапно для такой компании, верующего мормона — которому просто нравилось делать игру, где массово карают чертей и бесов. Как родился Doom, и почему с такими создателями он не мог бы стать другим?

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑85 и ↓2 +83
Комментарии 23

Я нашёл сид Мэла (melharucos) в Майнкрафте

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9K

Да, название этой статьи - не обман. Я действительно сумел найти сид хардкорного выживания Мэла. Сам он притом с нами сидом не поделился.

Сам сид: 3483555484082087413

Читать далее
Всего голосов 49: ↑36 и ↓13 +23
Комментарии 18

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн

Игры с новогодним настроением

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.3K

Если реальный мир пока не приносит праздничного настроения, поможет мир виртуальный. Здесь время останавливается, а любимые сюжеты можно проходить снова и снова, радуясь увлекательным зимним приключениям. Поговорим о лучших компьютерных играх с новогодним вайбом. Делитесь в комментариях своими любимыми играми :)

Читать далее
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2 +21
Комментарии 6

Самый лучший тренажёр клавиатуры

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 9.7K

Громкий заголовок, но оно того стоит. Умение печатать сейчас значит больше, чем уметь написать что‑то от руки. Впрочем, слышал, что в некоторых странах уже и не учат писать, только печатные буквы:)

К теме — много лет назад думалось, что вот‑вот, когда компы станут обыденностью, компьютерные игрушки изменятся кардинально, и бОльшая их часть будет не развлекательными, а обучающими. В игровой форме позволяющими получить полезные для жизни или работы навыки.

Понятно, что люди, так думающие, ошибались. Но попытки создать подобные проги предпринимались.

Одна из таких, старых‑престарых прог, называется просто — TRK. Или, по‑простому, тренажер клавиатуры. Да‑да, скажите сейчас вы, этих тренажеров как говна за баней, и будете правы. Но мы же говорим о самом‑самом. Итак, у вас есть клавиатура, на которой надо разместить свои руки и начинается все с «фыва олдж», как и положено.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 38

Магия swizzle из шейдеров в C++

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 5.5K

В шейдере мы можем написать vec3 v0 = v1.xxy * 2 и любую другую комбинацию x, y, z и w в зависимости от длины вектора. Я рассматриваю только размеры вектора до 4, как самые распространенные для использования. Полученный вектор может не иметь той же самой размерности, как в меньшую так и в большую сторону и его компоненты могут быть скопированы в произвольном порядке. Это операция называется "swizzle" и это чертовски удобно для различных операций с малоразмерными векторами, особенно если они представляют игровые сущности в виде позиций, размера или цветов. Вектора используются повсюду в игровых проектах (да и не только в игровых), и не только в шейдерах. В какой-то момент swizzle было решено затащить и в наш игровой движок в базовые классы vec2, vec3 и vec4. Возникли вопросы: как добиться такого же синтаксического и семантического поведения в C++ коде, при этом минимизируя потери производительности.

Swizzl'ить дальше
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 37

Что нас бесит в интерфейсах игр

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 10K
image

Интерфейс — это то, по чему встречают игры. И далеко не все игры дружелюбны к игрокам, приветствуя их сложными менюшками и порой крайне нелогичным расположением кнопок. В этом материале я решил вспомнить, какие элементы интерфейсов могут вызывать, мягко говоря, недоумение.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑48 и ↓9 +39
Комментарии 74

История создания Ведьмака: от литературной саги до игровой франшизы

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 98 мин
Количество просмотров 13K
image

Ко мне в руки тут попала одна книжка про разработку этих ваших ведьмаков и Гервантов из Рыбии. История франшизы, короче. В общем, прочитал я её, проникся, решил изучить тему глубже, а потому, дорогие читатели, держите материал, без регистрации и СМС, даром. Это будет компиляция всевозможной инфы в одном месте, максимально подробно. Кто уже читал эту книгу или изучал разные источники — и так всё знает, кто не читал — экономлю вам время и приоткрываю завесу тайн, которые, возможно, вы не знали. Всё это приправлено разными интервьюшками, концепт-артами и прочей информацией с забугорных сайтов и других годных материал. Должно быть интересно. Тем более игре совсем недавно (26 октября) стукнуло 16 лет, хороший повод. Итак…
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑68 и ↓2 +66
Комментарии 20

Ностальгические игры: Dragon Age: Origins

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 8K

Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.

Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.

Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3 +22
Комментарии 21

Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 9.9K

С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили много базовых знаний по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1 +51
Комментарии 32

Вклад авторов