• Создатель конструкторов UGears — о том как он попрощался с брендом и создал новую компанию

      Прошлым летом на «Кикстартере» появился проект металлических конструкторов Time 4 Machine и за несколько месяцев собрал в три раза больше денег, чем было нужно. Это новый проект Дениса Охрименко (DenisOkhrimenko) — одного из создателей фанерных моделей UGears.



      Мы поговорили с ним о том, почему сейчас с этим брендом его ничего не связывает и как он основал новую компанию. Как появилась идея металлических сборных моделей, сколько времени и сил уходит на разработку, почему SolidWorks убивает творчество и когда же бейкеры на «Кикстартере» получат свои модели — обо всем этом и многом другом читайте под катом.
      Читать дальше →
    • 3D-влог #5: Мейкеры в России — 3D-печать и косплей. Интервью с создателем 3DToday



      Привет, друзья! С вами Василий Киселев и этот выпуск нашего видеоблога мы снимали в Санкт-Петербурге, с которым у меня связано много теплых воспоминаний, ведь здесь я родился, вырос и основал свою компанию Top 3D Shop в 2013 году, и лишь в 2015 мы решили открыть офис в Москве. В Питере и сейчас работает полноценный бэк-офис с персоналом около 30 человек.
      Читать дальше →
    • Обзор софта для топологической оптимизации и бионического дизайна



      Биодизайн, или бионический метод проектирования предполагает использование в разрабатываемых конструкциях эффективных решений позаимствованных в природе. В целом, это плавные линии, распределенная структура тонких сплошных или трубчатых конструкций. Биодизайн — частный случай топологической оптимизации, средства достижения оптимального сочетания механической прочности и легкости, путем хорошо просчитанного распределения материала в детали, как правило — с усложнением ее структуры.

      В этой статье мы рассматриваем ПО, которое способно справиться с этими задачами.
      Читать дальше →
    • Dell Canvas: интерактивная панель для профессиональной работы с графикой

        Привет, друзья! Обычно мы рассказываем на Geektimes о компьютерах или каких-то связанных с ними вещах, но сегодня поговорим о другом. Дело в том, что не так давно в нашем портфолио появился серьёзный инструмент для профессиональных художников – Dell Canvas. Это 27-дюймовая интерактивная панель с сенсорным экраном, пером для рисования и удобным радиальным контроллером. Продажи в России начнутся совсем скоро, а пока рассказываем о том, что это устройство из себя представляет, что умеет и для выполнения каких задач лучше всего подойдет.


        Читать дальше →
      • Как пользоваться интерфейсами в Go

        • Перевод


        В свободное от основной работы время автор материала консультирует по Go и разбирает код. Естественно, что в ходе такой деятельности он читает много кода, написанного другими людьми. В последнее время у автора этой статьи сложилось впечатление (да именно впечатление, никакой статистики), что программеры стали чаще работать с интерфейсами в «стиле Java».

        Этот пост содержит рекомендации автора материала об оптимальном использовании интерфейсов в Go, основанные на его опыте в написании кода.


        В примерах этого поста мы будет пользоваться двумя пакетами animal и circus. Многие вещи в этом посте описывают работу с кодом, граничащим с регулярным применением пакетов.

        Как делать не надо


        Очень распространенное явление, которое я наблюдаю:

        package animals 
        
        type Animal interface {
        	Speaks() string
        }
        
        // применение Animal
        type Dog struct{}
        func (a Dog) Speaks() string { return "woof" }
        Читать дальше →
      • Кибер-дизайн: создавая будущее

          Последние годы модные показы стали походить на фантастические фильмы.
          С одним отличием — это реальность. Теперь всё внимание приковано к киборгам XXI века: сверхлюдям, сумевшим сделать слабость силой.

          Ольга Запивохина, пережившая трепанацию черепа, закрывает показ коллекции «Киборг» бренда Gucci в Милане

          Мы поговорили с одиозным кибер-дизайнером Никитой Реплянским, чтобы узнать о том, что происходит с индустрией, и когда киборгом станет каждый.
          Читать дальше →
        • Ой, у вас баннер убежал!

          Ну. И что?
          Реклама
        • Первое исследование привлекательности роболиц


            Базовые модели роболиц, взятых за основу первого этапа исследования (всего было изучено 157 роболиц). Экземпляры отсортированы слева направо по увеличению детализации. Число на шкале соответствует количеству отсутствующих элементов, таких как брови или рот. Иллюстрация: Вашингтонский университет

            На международной конференции ACM/IEEE по взаимодействию людей с роботами в марте 2018 года (HRI 2018) представлены результаты масштабного исследования «Характеристика пространства проектирования для рендеринга роболиц» (Characterizing the Design Space of Rendered Robot Faces). Непосвящённому человеку сразу трудно понять, о чём тут речь. Какой ещё рендеринг?

            Дело в том, что в последнее время создатели гуманоидных (и не только) роботов устанавливают им компьютерные экраны вместо железных лиц. На экране робот может демонстрировать всю гамму чувств — улыбаться или грозно хмурить брови — и для этого не придётся монтировать десятки дорогих сервомоторов для эмуляции мимики.

            Так вот, вашингтонские учёные под руководством Алисы Калегиной впервые подробно изучили, как люди реагируют на изменения в характеристиках лица робота.
            Читать дальше →
          • Как за пару минут самостоятельно рассчитать цену корпуса устройства



              Приветствую, Хабр! Есть очень много вопросов, на которые нельзя ответить однозначно, но ответ нужен. Мне, например, каждый день задают вопрос, сколько стоит корпус вот для такого вот устройства. При всей очевидности вопроса сходу сказать не получается. Нужно считать.

              В качестве ответа предлагаю эту статью. Прочитав ее, вы сможете самостоятельно за пару минут прикинуть, сколько будет стоить корпус для вашего продукта и какую технологию выбрать, чтобы его цена была для вашего бизнеса выгодной. Разумеется, цифры очень условные и идут из совокупного опыта за те года, которые мы в Формлабе занимаемся корпусам.
              Читать дальше →
            • «Звук в музее» — промышленный дизайн, современное искусство и творческие эксперименты

                Звуки признаются Искусством в специальных пространствах — консерваториях, оперных театрах, крупных концертных залах. Музейное пространство долгое время оставалось территорией визуальных форм, где аудио выполняло только функциональную задачу — информировало, сопровождало, но не было независимым и самостоятельным предметом искусства.

                Но в последнее время многое изменилось. Искусство начало становиться мультимодальным и мультимедийным. Традиционализм музейного пространства уступил абстрактному и современному искусству, которому интересно испытывать восприятие человека и исследовать разные формы самовыражения. Одной из таких форм стал саунд-арт — разновидность искусства, где основным материалом и формой стал звук.

                В этой статье мы рассказываем о необычных предметах искусства, где звук играет главную роль, и о том, как звук переосмыслили в условиях музейных пространств.


                Фото Laura CC

                Звуковые скульптуры братьев Баше


                Создавать искусство с помощью звуков за пределами классической музыки — далеко не изобретение последних лет. Первые звуковые скульптуры создали в середине ХХ века братья Бернар и Франсуа Баше — инженер и скульптор соответственно.

                Их работы были весьма материальны и механистичны.

                Игра на одном из инструментов братьев Баше — «La Tôle à Voix»
                Читать дальше →
                • +15
                • 3,2k
                • 5
              • Почему некоторые приложения используют не настоящие шкалы прогресса

                • Перевод
                Автор материала анализирует работу индикаторов выполнения и рассуждает, почему эти элементы интерфейса умышленно запрограммированы на некорректное отображение данных.



                Из соображении продуктивности в этом году я решил пораньше сесть за приведение своих налогов в порядок. Работы с ними было больше чем обычно, поэтому я выделил немного времени на то, чтобы занести всю информацию в TurboTax и с его помощью убедится, что все сделано правильно. В процессе работы онлайн-программа для подготовки налоговой отчетности регулярно заверяла меня, что уже помогла мне определить каждую налоговую льготу, которая мне подходила, и обещала, что благодаря ей в моей декларации не было ошибок.

                Однако, наблюдая за одной особенно приятной анимацией, изображающей постепенно заполняющиеся желтые и зеленые линии, мне стало интересно, действительно ли то, что я видел в этот момент на экране отражает прогресс реальной задачи, выполняемой на заднем плане. Правда ли, что «подробный анализ» моих доходов, который страница, судя по информации на ней, выполняла в тот момент, действительно требует там много времени? Разве TurboTax не произвела все необходимые проверки ранее, еще когда я вносил их в программу?

                Я попросил своего друга Эндрю Макгилла помочь мне разобраться с процессами, которые анимация призвана сопровождать. Мы прошерстили исходный код веб-сайта TurboTax и вскоре подтвердили мое подозрение: анимация была готовым, неизменяемым объектом. Мы не нашли каких-либо попыток ее взаимодействия с серверами сайта в момент ее отображения. Каждый пользователь TurboTax видел ту же картинку, одной и той же длительностью. Аналогичный процесс мы обнаружили еще как минимум на одной другой странице сайта, которая должна была отображать ход проверки применимости «всех возможных налоговых послаблений» с помощью трех анимированных шкал.
                Читать дальше →
              Самое читаемое