Как стать автором
Обновить
9.3

Демосцена

Киберкультура

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Цифровая музыка на микрокомпьютерах (часть 2/2)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 31 мин
Количество просмотров 6K

В первой части статьи мы узнали про существование такого явления, как цифровая музыка, то есть состоящая из оцифрованных кусочков звучания реальных инструментов, на маломощных 8-битных микрокомпьютерах 1980-х годов, а затем углубились в детали этой истории в рамках горячо любимой на постсоветском пространстве платформы ZX Spectrum в реалиях 1990-х годов.

Но в то же самое время аналогичные разработки существовали и активно развивались и на других платформах, в основном на зарубежных. Конечно, будучи заморской диковиной, толком не встречавшейся в наших краях, они не столь близки читателю, и перспектива знакомиться с подробностями их истории может на первый взгляд показаться не слишком привлекательной. Тем не менее, и на этих машинах случалось множество интересных свершений, достижений и технических решений, часть из которых оказалась присуща только определённым платформам — всё это может быть довольно интересно любителям покопаться в восьми битах.

Настало время где-то узнать, а где-то вспомнить об этом поподробнее, а заодно и послушать побольше музыкальных примеров. И начнём мы не с зарубежной, а с другой, близкой многим местным компьютерным энтузиастам платформы.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑76 и ↓1 +75
Комментарии 50

Новости

Цифровая музыка на микрокомпьютерах (часть 1/2)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 9K

Сегодня, когда любой школьник имеет возможность сочинять модные биты на своём домашнем компьютере или смартфоне, идея применения компьютерных устройств для создания музыки никого не удивляет. Кажется, что эти технологии с нами уже очень давно. Однако, массовому пользователю возможность составления мелодий из фрагментов реалистичных звуков на компьютере стала доступна лишь немногим больше четверти века назад. Поговорим о том, как это устроено, о первых шагах цифровых музыкальных редакторов в дома обычных людей, и о неожиданной запинке, приключившейся на этом пути в странах запаздывающего технического прогресса.
Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑117 и ↓1 +116
Комментарии 76

Новый год и Atari 2600

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 4.4K

Среди энтузиастов компьютерного творчества, на так называемой «демосцене», есть старая добрая традиция посвящать небольшие программки-демонстрации различным событиям. По сути, это музыкально-визуальные открытки, показывающие какую-нибудь картинку и визуальный эффект, а также играющие мелодию.

Например, «гифт» — поздравление с днём рождения. Или же более актуальное прямо сейчас: новогодние поздравления. Признаться, я и сам не раз делал подобные вещи. Например, в предыдущий раз я пожелал всем незабываемого нового 2020 года. И так как дата публикации очередной статьи пришлась на конец декабря, это прекрасный повод снова поздравить читателей таким образом, а заодно и рассказать о том, как это сделано.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑77 и ↓0 +77
Комментарии 6

.kkrieger — маленькое чудо большой демосцены

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 8.7K
image

Демосцена полна необычными проектами. Однако лишь единицы из них становятся широко известны. Но, пожалуй, самой популярной технодемкой стала .kkrieger — игра в жанре шутера от первого лица с качественной (для 2004 года, когда она была выпущена) графикой, занимающая всего 96 килобайт!

На этом необычные факты не заканчиваются — начиная с сегодняшнего дня вы можете скачать архив с .kkrieger по ссылке, которая транслируется со спутника-сервера RUVDS прямо из космоса! 👨‍🚀 Получить её можно на специальном лендинге.
А теперь подробнее про саму игру
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1 +56
Комментарии 33

Истории

HAL в 4000 байт

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 22K

«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.

Необычная история создания этой работы изложена ниже.

Читать далее
Всего голосов 110: ↑110 и ↓0 +110
Комментарии 23

Подробный разбор 64b nano game: snake64

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 2.9K

Всем салют!

Очень приятно, что многим зашёл недавний разбор моего 64b intro: radar. Я рад, что у меня, наконец, дошли до этого руки. Лёд тронулся, господа присяжные заседатели.

На сей раз предлагаю вашему вниманию 64-байтовую игру «змейка», того же автора. Да, друзья, это самая компактная по размеру бинарного кода змейка из существующих (у меня даже есть 45-байтовая версия, но не такая симпатичная). И это именно та самая любимая многими вечно голодная змейка со старых мобильников, которая бегает по экрану и постоянно что‑то жуёт, увеличиваясь в длине.

Если вам не терпится поиграть прямо здесь и сейчас, только сегодня и только для вас я подготовил онлайн-версию, играйте на здоровье! Важно: для игры нужно использовать стрелки на цифровой клавиатуре.

Посмотреть что там...
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Комментарии 13

Подробный разбор 64b intro: radar

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 11K

Да здравствует мыло душистое демосцена! И вам привет, дорогой читатель ;)

С демосценой я познакомился примерно 25 лет назад (или чуть больше). Но тогда это выражалось лишь в просмотре 128–256-байтовых интр (и демок, конечно же) с изумлением а‑ля: «А что так можно было?» Думаю, у многих знакомство с этой киберкультурой начинается похожим образом :). Если вам эти слова мало о чём говорят, почитайте о демосцене скудную статью на Вики, ну и/или послушайте подкаст, а также посмотрите что люди умудряются сделать, укладываясь всего лишь, например, в 256 байт кода (справа у большинства работ есть ссылка на видео YouTube).

Полноценные интры на любимом ассемблере x86 я начал писать только 5 лет назад, в 2018 году. Именно тогда я отправил на знаменитый фестиваль Chaos Constructions (который, кстати, организаторы обещают возродить в 2024) два прода (от слова «production»): 256b intro StarLine (заняла 1-е место) и 64b intro radar (заняла 6-е место в том же compo). После этого демосцена меня засосала стала частью моей жизни, в которую время от времени я с энтузиазмом погружаюсь.

Пусть вас не смущает, что разбор я начал с работы, занявшей шестое место, а не первое. Такой выбор обусловлен тем, что её код более простой и короткий. Вместе с тем, там не так уж и мало трюков, с которыми начинающему (а может, и не только) самураю демосцены может быть интересно познакомиться. Так что не надейтесь на лёгкое расслабляющее чтиво :)

Заглянуть за кулисы...
Всего голосов 105: ↑104 и ↓1 +103
Комментарии 35

Автоматизация бурления: ChipArp

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 3.6K

Наиболее знаковым атрибутом видеоигровой музыки 1980-х, несомненно, является арпеджио — технический приём, служащий обогащению гармонии в условиях крайне ограниченной полифонии. Получающееся в результате специфическое «булькающее», «бурлящее» звучание стало в сознании масс своего рода визитной карточкой 8-битной музыки, вызывающей мгновенное узнавание.

Как ни странно, несмотря на многократно выросшую с тех пор мощность современных компьютеров и синтезаторов, в современном музыкальном ПО этот классический приём стал менее доступен, чем раньше. Расскажу о том, почему так вышло, а также о своём довольно старом проекте (2017 год), в котором я попытался решить эту проблему, и почему это не очень-то получилось, хотя и получилось.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑69 и ↓0 +69
Комментарии 7

Архитектура и программирование Sony Playstation 1

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 18K

По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX) - сравнительно современная. И дело даже не в годе выпуска (1994) - скорее это общее ощущение сочетания новых возможностей и исчезновения привычных старых, которые были типичными для компьютеров и приставок предыдущей эпохи.

PSX (это сокращение пошло от первоначального названия проекта - Playstation X) имеет в качестве центрального процессора MIPS R3000, работающий на частоте 33МГц. Причём, Sony отказалось от сопроцессора для вычислений с плавающей точкой и вместо него сопроцессором в PSX является так называемый GTE (Geometry Transformation Engine), выполняющий различные операции с фиксированной точкой над векторами и матрицами.

Читать далее
Всего голосов 102: ↑102 и ↓0 +102
Комментарии 10

Не как у людей — история проекта 1tracker

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 4.7K

Весной 2012 года я опубликовал первую версию экспериментального мультисистемного кроссплатформенного музыкального редактора с интерфейсом типа «трекер» — 1tracker v0.1. Экспериментальность заключалась в проверке новых подходов и отказе от общепринятых стандартов для подобного рода программ. Прошло десять лет, редактор до сих пор экспериментальный, до сих пор мало кому известен, и до сих пор не добрался до версии 1.0. Тем не менее, он регулярно пригождается нескольким странным людям на планете, а новые концепции вполне успешно выдержали проверку временем, хотя вряд ли когда-нибудь станут новым стандартом. Пора выйти из сумрака и рассказать обо всём этом подробнее. И заодно про историю трекеров.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑64 и ↓0 +64
Комментарии 15

Организуем фестиваль для хакеров

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.7K

Дорогой Хабр, сегодня я пиарюсь. Я хочу анонсировать фестиваль под названием "Undefined". Моя задача - завлечь посетителей, показать, как устроен фестиваль изнутри, с точки зрения админа, а также попробовать найти спонсора.

Если коротко, Undefined - это конкурс компьютерного искусства (т. н. демосцены), конференция, хардварный хакатон, выставка самодельной электроники и робототехники (в том числе, ламповой и электромеханической) от частных коллекционеров, музей ретро-компьютеров и приставок. Фестиваль носит неофициальный характер и делает акцент на самодельные приспособления (от английского DIY, или Do It Yourself).

Чтобы статья не была пустой, я расскажу, как управлять гигантскими часами-табло с помощью микроконтроллера, либо Raspberry Pi.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1 +21
Комментарии 12

Игорь, намути мне ChatGPT

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 9.6K

«В этой статье пойдет речь о том, как сделать свой интерфейс для ChatGPT.» — Так бы я начал этот текст еще пару месяцев назад, когда окончательно устал плясать с бубном вокруг турецких банков, фальшивых европейских номеров и рытья тоннелей к своим серверам на западе. Казалось, технологии, и интернет в частности, должны были сблизить людей, помочь нам осознать себя частью целого, но история пошла по другому пути, и теперь старые технологии ограничивают доступ к новым. Впрочем, если одни двери закрыты, всегда можно сделать другие двери в своей дверной мастерской. А потом вкорячить их в какую-нибудь дыру. Ну вы поняли.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑7 и ↓10 -3
Комментарии 5

Звучащий код — пишем музыку на языке ByteBeat

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 8.1K

Дорогой Хабр, через два месяца мне предстоит организовать и провести фестиваль компьютерного искусства, поэтому я уже сейчас собираю информацию про необычные проявления демосцены, на которые обычно никто не обращает внимания. Язык программирования для генеративной музыки ByteBeat — это как раз то, что я ищу.

Как вы догадались, глядя на заглавную картинку, сейчас будет нечто, очень похожее на язык программирования Lisp. Все примеры рабочие, их можно запустить прямо в браузере.

Послушать пример из заглавной картинки: [sarpnt][greggman]

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 13

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

Альбом биперной музыки Ear Shaver и история его создания

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 3.4K

Этой весной выпустил свой новый альбом биперной музыки для ZX Spectrum 48K — Ear Shaver. Послушать без дополнительных прелюдий можно в прикреплённом видео или на разнообразных музыкальных площадках.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0 +37
Комментарии 38

Демо BACK TO THE PET — дневник разработки

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 54 мин
Количество просмотров 1.7K

В 2022 году я написал и выставил на CAFe 2022 полноформатное демо для редкой в наших краях платформы, одного из древнейших персональных компьютеров — Commodore PET 4032. Монохромный текстовый режим 40x25 без возможности загрузки шрифта, никаких аппаратных скроллов, однобитный бипер на выходе последовательного порта, 32 килобайта ОЗУ, в которые помещается все 4 минуты демо без дозагрузок.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 5

Area 5150 — демо для PC XT/CGA и музыка для PC Speaker

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3K

Демогруппы CRTC и Hornet, выпустившие нашумевшее в 2015 году демо 8088 MPH (публикация на Хабре), меняющее представление о возможностях PC XT и CGA, собрались с силами и выпустили своё свежайшее творение на ту же тему - Area 5150. Оно выставлялось на демопати Evoke 2022 и заняло там первое место в категории демо для альтернативных платформ (куда свалено в кучу всё, что не современный PC), обойдя даже весьма креативную работу 420 Years Of Teletext.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0 +41
Комментарии 4

Демосцена на релейном компьютере

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 5K

Какой компьютер без демосцены? Обратимся к классике от @Manwe_SandS@frog:

До моего визита на Assembly'99 я каждый pаз удивлялся pезультатам голосования на заpубежных demo party. Мне было непонятно, как столько людей могут отдавать голоса за pаботы состоящие из тупой (я пpошу пpощения, но это именно так) последовательности эффектов - плазмы, туннеля, огня, вpащающегося куба (тоpа) и пpочих подобных вещей, не объединенных никаким сюжетом, не несущими никакой идеи.

То что нужно! Возьмём первый попавшийся релейный компьютер и понаделаем эффектов.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0 +43
Комментарии 6

Процедурная генерация 3D-мешей для интро на 64 КБ

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.8K

В предыдущей статье [перевод на Хабре] мы рассказали, как генерируются текстуры в демо H – Immersion. На этот раз мы изучим ещё один важный инструмент для создания демо нужного размера — процедурную геометрию.

В частности, поскольку в нашем рендеринге используются традиционные полигоны, мы написали процедурный генератор мешей. Мы покажем, как благодаря тщательно подобранным методикам можно создать разнообразие форм или убедить в этом зрителя, как это сделали мы.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 3

Демосцена маленького городка. История в лицах и программах

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 4.6K

Перебирая старые архивы натолкнулся на подборку наработок и программ сделанных очень давно. Тогда было свободное время для экспериментов в поиске своего места в этом компьютерном мире. Было всё очень интересно и всё хотелось попробовать. Программки потянули за собой воспоминания о событиях и людях, с которыми на тот момент мы были единодушны в своих увлечениях.

Я хочу рассказать как в одном небольшом, закрытом, сибирском городке, небольшая компания молодых людей, увлеченных компьютерами, создала свое сообщество сплоченное общим интересом к программированию, созданием чего-то нового и общением друг с другом.

Читать далее
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0 +57
Комментарии 21

День «Mother of all demo»: отмечаем годовщину главного ИТ-события

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.6K

9 декабря 1968 года — день, который определил развитие компьютерной техники и информационных систем на десятилетия вперед. Тогда, на осенней конференции Joint Computer, Даг Энгельбарт в ходе полуторачасовой демонстрации представил результат трудов исследовательского центра по усилению способностей человека. Этот результат — среда для совместной работы oN-Line System (NLS), для которой были разработаны программная и аппаратная часть, а также нетривиальный способ демонстрации системы.

Оконный режим, командная строка, гипертекст, навигация, видеоконференцсвязь, редактирование текста, версионирование и даже совместная работа… Ах да, и конечно же, мышка: многие почему-то делают акцент исключительно на этой детали, скромно характеризуя дату как «день рождения компьютерной мыши».

Итак, сегодня «большому демо» исполнилось 54 года. И под катом мы рассмотрим его довольно пристально. Дело в том, что недавно были опубликованы ремастеры (1, 2, 3) старой записи, и теперь вместо размытого фона рядом с Дагом Энгельбартом мы можем видеть интерфейс NLS во всей его красе.

Этот пост — знак признательности всем тем людям, которые сделали это демо возможным.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 7

Вклад авторов